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トップ→装備→杖→杖/強化あり(ドロップ)→アプリリスロッド ソフトバンク限定 スマホで楽ラク!ニュース&トピックス アプリリスロッド ATK:257~267~272 DEF:2 スロット:1確認 MATK+18% AGI+5 絶対回避+3% 水魔法威力+10% ヒール回復+5% 攻撃時、少量のMP回復 ☆ミネロ Lv317(タラクスカ湿窟:BOSS)
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アリアンロッド2E:ディスト キャラクター名 ディスト=オールワークス プレイヤー名 ふぁんとむ 性別等 性別 年齢 外見 男 34歳 くすんだ金髪 クラス&種族&Lv メインクラス シーフ サブクラス レンジャー 種族 ヒューリン Lv 2 成長点 使用成長点 10 残り成長点 0 ライフパス 出自 狩人≪トラッキング≫ 境遇 天涯孤独 目的 憧憬 キャラクター作成時(Lv1)のクラス メインクラス シーフ サブクラス レンジャー 能力値 \ 基本能力値 能力B クラス補正(M) クラス補正(S) スキル他 能力値 スキル他 判定(ダイス数) 筋力 9 3 1 4 4(2D) 器用 12 4 1 1 6 6(2D) 敏捷 13 4 1 5 5(2D) 知力 9 3 3 3(2D) 感知 9 3 1 1 5 5(2D) 精神 9 3 3 3(2D) 幸運 9 3 3 3(2D) 装備品 部位 アイテム名 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 ショートボウ 6 -2 +6 20m 左手 頭部 ハット 1 +1 胸部 クロースアーマー 4 +3 補助 装身 シーブズツール トラップ解除達成値+1 合計 6/5 -2 +6 +4 20m スキル スキル名 レベル タイミング 判定 対象 射程 コスト SL上限 効果 オールラウンド 1 メイキング - 自身 - - 1 3つの能力基本値+1(種族) ワイドアタック 1 メジャー 命中 範囲(選択) 武器 4 5 命中判定+SL C:ダイス増加 ランナップ 1 セットアップ 自動 自身 - 3 1 戦闘移動、エンゲージ離脱を行う。封鎖中は不可 バタフライダンス 1 パッシブ - - - - 1 回避判定+1D6 スペシャライズ:弓 1 パッシブ - - - - 5 弓の命中判定、ダメージ+CL ホークアイ 2 ムーブ 自動 自身 - 3 5 攻撃+[SL×3]シーン変更、移動で解除 アームズマスタリー:弓 1 パッシブ - 自身 - - 1 命中判定+1D6 スピードショット 1 パッシブ - 自身 - - 1 弓・錬金銃の行動修正を±0にする トラッキング 1 パッシブ - 自身 - - 1 足跡などの追跡の【感知】判定+1D6(一般) フックダウン 1 クリンナップ 自動 自身 - 3 1 「種別:ポーション」を使用する。1シーン1回(一般) 所持品 アイテム名 重量 効果 冒険者セット 5 バックパック 0 所持可能重量+5 HPポーション 1 【HP】2D6回復する MPポーション 1 【MP】2D6回復する 所持重量/所持可能重量 7/14 所持金 30G ゲッシュ 名前 恩恵等 戦闘値 命中判定 攻撃力 回避判定 物理防御 魔法防御 行動値 移動力 5(3D) 7(2D) 5(3D) 4 3 10 9m HP MP フェイト 39 36 5 特殊な判定 トラップ探知 トラップ解除 危険感知 エネミー識別 アイテム鑑定 魔術判定 呪歌判定 錬金術判定 5(2D) 7(2D) 5(2D) 3(2D) 3(2D) (D) (D) (D) 所属ギルド 所属ギルド名 ギルドマスター 開拓村駐屯騎士団 システィーナ コネクション 名前 関係 メモ セッション参加&経験点使用履歴 ・囲む大鍋亭での一幕にて経験点10点を取得 使用 Lv1→2へ、敏捷、知力、精神精基本値+1、スキル習得…ホークアイを2に スペシャライズ:弓、スピードショットを習得 HP33+6、MP30+6 PC設定等 ディスト=オールワークス、細身でひょろ長い身体のヒューリンの男性。 年齢は34歳で身長は182cm、くすんだ金髪に一部銀髪というより白髪が混じってきている。 両親を流行り病で亡くしてから、食いつなぐ為に傭兵団に転がり込み、命のやり取りをしてきた。 本人は生き延びるために奇襲や殿の請け負い、偵察など何でもこなしてきた。 そのため周囲からは『何でも屋』『雑用係』と尊敬と畏怖を込められ呼ばれることとなり、 本人もそれにあやかって『オールワークス』と名乗ることとなる。 とある依頼で所属していた傭兵団が壊滅し、身の振り方を考えている所に開拓村の知らせを聞き 少年のころに憧れていた『冒険者』になるため、開拓村に向かうこととなる。 一日一本と決めた煙草を燻らせながら、男は初めて自分のためだけでなく、人のために道を切り開いていく。
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回避の計算式。 箇条書き。 (回避能力値+盾による回避(盾術による補正含む)+直接体術等) ×(1+(回避増加の個数×10%)+(物理・魔法回避の個数×20%)+(攻防一体の個数×5%)) =最終的な回避力 各種体術や物理・魔法回避の取り方によって、 物理 近接 攻撃に対する 間接 の 回避力はそれぞれ変わります。 魔法 範囲 回避基礎値×2=回避能力値 回避上昇あり 回避基礎値×2×1.5=回避能力値(回避基礎値の3倍ってこと) なお、身体強化による補正は回避基礎値に加えられる。
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命中>攻撃>回避>防御 命中+8 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 レンドル +1 -2 +2 +8 R 銃士 命中+7 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 命中+6 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 グラップラー(ヴァド) +3 -2 +4 +6 N グラップラー +2 -2 +5 +6 N ゴーゴン +2 ‐ -4 +6 N ダークストーカー +1 ‐ +7 +6 Re 命中+5 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 エニグマハンター +3 +1 +1 +5 R トロア +3 +4 -2 +5 R ディアナ +2 -1 +3 +5 R+Re 射手 グレムリン +1 -3 +5 +5 N ニンジャマスター -1 -1 +5 +5 N ニンジャ -2 -1 +4 +5 N 命中+4 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 ロード +4 +2 ‐ +4 R 聖騎士ランスロット +4 +3 -1 +4 R ランスロット +4 +1 -1 +4 N ヴァンパイア +4 +4 -2 +4 R 時限 ザエボス +4 +1 -2 +4 N ウェアウルフ +3 +1 +3 +4 Re 時限 エンジェルナイト(64) +3 -1 +3 +4 N エウロペア +3 +2 +1 +4 R ミュルミュール +3 +2 -3 +4 N 射手 ドラゴンゾンビ +3 +5 -4 +4 R+Re 竜属 ニンジャ(シウェン) +2 -1 +6 +4 N スケルトンナイト +2 -1 +5 +4 Re アーレス +2 +1 +3 +4 N ティアマット +2 +4 -3 +4 N 竜属 ガンナー -1 -1 ‐ +4 R 銃士 命中+3 攻撃 防御 回避 命中 CC 備考 アークサムライ +6 -3 -1 +3 R ハイランダー +6 -2 -2 +3 N デボネア +5 -1 +2 +3 T ウェアタイガー +4 +2 +1 +3 R 時限 フレアブラス +4 +3 -4 +3 R 竜属 ラウニィー +3 +1 +2 +3 N マグナス +3 +2 +1 +3 R フレイア +3 ‐ +1 +3 N デーモン +3 -1 +1 +3 N パラディン +3 +1 -1 +3 N ヴァンガード +3 -1 -1 +3 N リベンジャー +3 +3 -2 +3 R ザパン +3 +3 -2 +3 N サラマンダー +3 +3 -3 +3 N 竜属 カノープス +2 +1 +4 +3 N アーチャー(リーデル) +2 -1 +4 +3 N 射手 ニクシー +2 +1 +1 +3 N スケルトン +1 -3 +4 +3 N レイヴン +1 ‐ +2 +3 N ブラックドラゴン +1 +3 -2 +3 N 竜属 ※CC表記 T:特定のトロフィーが必要 R:特定のレアアイテムが必要 N:CCの際に特定のアイテムが必要な場合がある Re:転生作業が必要
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《煩(ぼん)/Bon》 アイコン ゲスト 年齢 15 性別 男 種族 人間 能力 ZERO(ゼロ) 好きなもの 白黒はっきりしたもの。二者択一。四季映姫 嫌いなもの 家族 基本設定 四季映姫・ヤマザナドゥ?の夫。 本名は「れあ・クレスメント」 だが、その名前は捨てた。 好きな言葉は「二者択一」 白黒ハッキリしたものが好きで四季映姫が大好き。 あまりの好きさに映姫に告白した過去もあり。今はラブラブ。 だが、決して混沌やカオスを嫌うわけではない。 というか本人の性格自体はあいまいで白黒はっきりしていない。 誰かに中を教わったり、真似をするのが好き。 長いものにはすぐ巻かれるタイプ。 河城 にとり?に技術的な事を教わり、 魂魄 妖夢?に剣術を教えてもらった経験あり。 マックリア マックリアのオーナー。 良く店を潰されるが直ぐに直す。 店をコーラまみれにしたり仕事をサボるカオスによく怒るがスルーされる。 店長のカニャ?は行方不明。でも時給は50万。 一番給料が低い人だったりする。 あまりに太っ腹なため子供は基本タダ。 DMトゥーンもタダ。 幽々子にはタダで団子を上げている(納めている) 家族構成 家業(殺し屋)を継ぐのに嫌気が差して10歳の頃に家出をした。 家族構成はNEEDLESSにややつながったような感じである。 父はアダム・クレスメント。相手の能力の2倍の威力で覚える「PF(ポジティブフィードバック)-ZERO(ゼロ)」の能力を持つ。 母はイブ・クレスメント。能力は不明。父と祖父しかしらない。 祖父はカイン・クレスメント。能力は「技術(オーバーテクノロジー)」。煩の習得した「河童の技術(オーバーテクノロジー)」よりレベルが高い。今はもう死んでいる。 祖母はクオン・クレスメント。能力はなく、今はもう死んでいる。 姉はエルト・クレスメント。「革命」の能力を持つ。 兄はポンド・クレスメント。相手の能力を2倍までとは言わないが威力を少し増して覚える「ZERO」の能力をもつ。 祖父と仲がよく、そのため「技術」の能力を憧れている。 また、兄や父とは仲が悪いので「ZERO」の能力をあまり気に入ってはいないが、最近はよく使っている。 目的は家族を全て倒す事。 「ZERO」の能力は「アダム・ブレイド?」の「ZERO」より高性能で、高度な技でも早く覚える事ができる。 でも、限界は存在する。 覚えている能力・技 能力名 元々の能力者 説明 念動力(サイコキネシス) ポンド 人や物を吹き飛ばしたり宙に浮かしたりする程度の能力 分身(ドッペルゲンガー) ポンド 質量のある自分の分身を生み出す程度の能力。通称「ダブル」 マリオファイナル マリオ 超巨大な炎の弾を放つ程度の能力 メタモル 桃虹桜 自分の体を人や物に変身する程度の能力。煩は液体やスライムに変身して攻撃を回避する時に使用する 河童の技術(オーバーテクノロジー) 河城 にとり? 物を瞬時に造る程度の能力。煩がもっとも気に入ってる能力 速さ(スピード) ブラック 超高速で移動する程度の能力 ワープ メタビィ その場で好きな場所に一瞬で移動する程度の能力 ありとあらゆるものを破壊する程度の能力 フランドール・スカーレット? ありとあらゆるものを破壊する程度の能力 ブラックホール ワイズ エネルギー系の攻撃を吸収してエネルギー弾にして跳ね返す程度の能力 毒の雨(仮) ワイズ 濡れると溶ける雨を生み出す程度の能力 能力を奪う能力(仮) ワイズ 相手の能力を奪う程度の能力 力(パワー) 未央 常人では不可能な力技を繰り出す程度の能力 未央ちゃん背負い投げ 未央 必殺のジャーマンスープレックス! 惑星砕き 未央 究極のパンチを繰り出す攻撃。山を1つコナゴナにする程の威力 第四波動 左天 熱エネルギーを吸収してそれを放つ程度の能力。体温等を吸収して凍らす事も可能。炎系の攻撃を吸収して防御することも可能。また、熱エネルギーを利用して小型台風を生み出す事もできる 第五波動 左天 左天の奥の手。宇宙の第五の力、暗黒物質(ダークマター)を放つ。煩は完全にこの能力を覚えていない。 倍返しのバリア ワイズ 攻撃を吸収して威力を倍にして返すバリアを生み出す程度の能力 霧状になる能力(仮) ワイズ 体が霧状になって物理攻撃を全て回避する 剣術を扱う程度の能力 魂魄 妖夢? その名の通り、剣術を扱うことできる。剣じゃなくて、箒などの棒でもOK。 マスタースパークは覚えたのではなく河童の技術で造った超ミニ八卦炉を利用したパクリ技である。 また、覚えた能力を合成させたオリジナルな技も存在する オリジナル技 技名 合成させた能力 説明 光の抜け道(ソニックワープ) ワープ+速さ(スピード) ワープをするまでの時間を超高速にする事でワープの弱点をかき消し、最速で移動する ドッペルフォーゼ 分身(ドッペルゲンガー)+メタモル 分身させた自分にメタモルを使わす技。相手に変身させたりする事で撹乱させることもできる 人間爆弾 分身(ドッペルゲンガー)+ありとあらゆるものを破壊する程度の能力 分身を破壊して相手を巻き込む技 インファイト 速さ(スピード)+力(パワー) 高速でパワーのある攻撃を繰り出す 爆発吸収・第四波動 人間爆弾+第四波動 爆発の熱エネルギーを吸収して炎の光線を放つ技 「ドロー!」 持ち物 +... 日用品 サイフ 言わずと知れたサイフ。 中身は結構ある。 携帯 年中着信無し。 音楽を聴くために使用する。 ちなみにdocomo デッキ? 遊戯王カードのデッキ。 公式チートカードや永久禁止カードなどを入れたりする。 まともなのも少しはある。 原作版効果などおふざけデッキも存在する。 また、オリカデッキも存在する。 武器 封獄聖堂 ルルネルグ 外見はオルゴール型の小箱だが、対象を追尾し、中に捕らえる。 中は広い空間になっており五つのレバーがあるのだが脱出には関係ない。 囚われれば鍵なしに脱出不可能。 バベルさんに頂いた。 超電磁スタンロッド ドゥリンダルテ スイッチ一つで100万ボルトの電流を流しシロナガスクジラも黒焦げになる。 サバトという天使に頂いた。 撲殺バット エスカリボルグ 殴っても絶対に死なない(死ねない)無数の乱杭歯付きのニッケル合金製棘付き棍棒。 重量はおよそ2t。 コレを使うことで撲殺された人物を再生する事ができる。 木の下の地面で掘り当てた。 使用すると偶にドクロちゃんがでてきて怒られるので使用回数を減らしている。 暴風団扇 フウラルド 一つ仰げば竜巻を呼び起こす団扇。 死んだおじいちゃんの形見。 厨二病全開の時に使用したりする。 結構チート染みた武器なので使用率は低い。 万能開閉鍵 エッカルキート どんな鍵穴にも対応する鍵。 死んだおじいちゃんの形見。 超電導派スタンガン アスカルケルゴ 『超電磁スタンロッド ドゥリンダルテ』を改造したスタンガン。 最大7000億ボルトの出るスタンガン。 最低は1ボルト。威力は調整できる。 電流を放電する事も可能で上を向けてボタンを押すと雷を呼ぶ。 雨雲に電気を放電すると雷が落ちる。 死んだおじいちゃんの形見。 氷雪結解アイスバー アイシクルリバー はずれと書かれたアイスの棒。 しかし、秘められた力は氷を操る力。 雪を降らせたり、氷柱を発射したりと戦闘能力が高い。 氷の龍も具現化させることが出来る。 死んだおじいちゃんの形見。 発明品 超ミニ八卦炉 魔理沙の「ミニ八卦炉」を更に小さくした物。 威力は変わらない。 にとりの最終試験で作った物。 だが、煩自体の魔力が少ないため1日にマスタースパーク5回が限界。 人体充電器 サリッサベリン 背中や腹などに貼るように付け、スイッチを入れると体に電気を蓄える事が出来る。 蓄えられた人間は痛みなどは感じる事無く蓄えた分の電気を操る事が出来る。 しかし、蓄えれる電気の量は個人差が存在する。 名前の元ネタは紀元前350年頃からマケドニア(現バルカン半島中部)で使われていた槍、「サリッサ」と同じく槍で中世・古代あたりに使われていた「ジャベリン」 所持デッキ +... 青眼の白龍デッキ 青眼の白龍を中心に構築されたデッキ。 制限や禁止を守っていない部分がちらほらある。 モンスターカード19枚 青眼の光龍×2 青眼の白龍×3 Sin青眼の白龍×3 青氷の白夜龍×2 サファイアドラゴン×3 マスクドドラゴン×3 ロードオブドラゴン×2 マショマロン×1 魔法カード16枚 ドラゴンを呼ぶ笛×2 古のルール×1 未来融合フューチャーフュージョン×2 龍の鏡×2 死者蘇生×1 団結の力×2 死皇帝陵墓×2 DDR×2 滅びの爆裂疾風弾×1 大嵐×1 罠カード9枚 落とし穴×1 奈落の落とし穴×2 魔法の筒×1 次元幽閉×3 神の宣告×1 異次元からの帰還×1 エクストラデッキ6枚 青眼の究極龍×3 FGD×3 ドラゴンデッキ やったね公式チートカードの力で禁止と制限は守れてるね! モンスターカード23枚 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×3 青氷の白夜龍×3 青眼の白龍×3 クリアー・バイス・ドラゴン×1 ヘルカイザー・ドラゴン×1 ストロング・ウィンド・ドラゴン×1 ボマー・ドラゴン×2 ブリザード・ドラゴン×2 ミラージュ・ドラゴン×2 真紅眼の飛竜×1 神竜 ラグナロク×2 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-×2 魔法カード12枚 龍の鏡×3 未来融合-フューチャー・フュージョン×1 手札抹殺×1 手札断殺×1 洗脳-ブレインコントロール×1 大嵐×1 サイクロン×1 トレード・イン×2 ライトニング・ボルテックス×1 罠カード9枚 竜の逆鱗×1 バーストブレス×2 リビングデッドの呼び声×1 落とし穴×1 奈落の落とし穴×1 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 エクストラデッキ8枚 FGD×3 青眼の究極龍×3 竜魔人 キングドラグーン×2 関連ページ マックリア カオス DMトゥーン 再戦!DMトゥーンVS煩 死闘!マックリアデュエル大会 キャラクター紹介?へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】?へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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分岐 名前 Rank 基本防御 非物理 強化時[合成時]追加スキル ◇│ 超回避バックラー 10 0 火××氷××雷××神×× [絶影Lv10{ステップ距離Lv10 アスリートLv10 ステップマスターLv10 空中ジャンプLv10}] 合成 17000fc 魔神鎧x2 強化ポリカーボネートx1 魔女妖麗ゴム殻x1 コーティング剤x1 虚神月角x1 │◇│ 超回避バックラー 極 12 0 火××氷××雷××神×× 覚悟Lv10 強化 40800fc 竜帝大蒼月刃x2 アダマンタイトx1 魔狼灼眼晶x1 魔神真羽衣x1 魔神真翼x1 │◆ 超回避バックラー 醒 15 0 火××氷××雷××神×× セクトルLv10{【B】近接攻撃力Lv10 近接特殊攻撃STLv10} 強化 169600fc 竜帝大蒼月爪x2 超純度ダマスカス鋼x1 魔狼灼熱銀牙x2 超縮輝体x1 魔神真毒粉x1 付加スキル一覧 絶影Lv10 覚悟Lv10 セクトルLv10
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【元ネタ】トリスタンとイゾルデ 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】トリスタン 【性別】男性 【身長・体重】184cm・85kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力B 耐久C 敏捷A 魔力D 幸運E 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失っても一日間現界可能。 【固有スキル】 心眼(偽):C 第六感による危険回避。 変装:C 変装の技術。 Cランクなら、人間であれば親しい者でも騙し通せるレベルで変装できる。 生前は物狂いの乞食に化け、 王の前に立つが正体に気がついたのは愛犬ユダンだけであった。 戦闘続行:C 粘り強い。瀕死の傷でも戦闘を可能とし、死に難い。 特に毒や呪詛に対して強い抵抗力を持ち長期に渡って耐える事が可能。 【宝具】 『弦歌幻奏(フェイルノート)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:5~60 最大捕捉:1人 竪琴のような形をした必中の弓。 矢や剣、水や音、有形・無形に関わらずあらゆる物を矢として射出することができる。 撃ち出された矢は空間を跳躍し、敵のレンジ1~4にランダムで顕現する。 至近距離に現われる矢を回避するには、AGIよりも危機回避スキルの有無が重要になる。 【Weapon】 『無銘銀剣』 竜を倒した者にイゾルデを渡すといわれ、竜殺しを成した際に使用した剣。 竜の毒を軽減する守護の力と、竜種の防御を無視して切り裂く力が有る。 ただし、特殊な製法で作られているため、この剣の修復は一切行えない。 【解説】 コーンウォールのマルク王の甥。 アーサー王の円卓の騎士の中でも屈指の実力者であり、狩猟と音楽の達人。 悲劇『トリスタンとイゾルデ』の主人公で、そのヒロインである金髪のイゾルデの敵であり最愛の男。 マルク王の名代として王妃として迎えられた金髪のイゾルデを、アイルランドからコーンウォールに運ぶ船中、 彼女が毒薬のつもりで飲ませようとした媚薬を飲み干し、恋に落ちてしまう。 これがマルク王の猜疑と嫉妬を招き、トリスタンはブルゴーニュに流され、金髪ならぬ白い手のイゾルデと結婚する。 その後、聖杯探索の途中で、トリスタンは重傷を負い、 自らの末期に金髪のイゾルデを連れてくるように戦友であるカエルダンに頼む。 カエルダンが金髪のイゾルデを連れてやって来た船は白い帆を上げていたが、 白い手のイゾルデはトリスタンの愛を独り占めするもう一人のイゾルデへの嫉妬に駆られ、 帆の色は真っ黒であり金髪のイゾルデは来ていないと嘘をつく。 これを聞いた病床のトリスタンは悲痛の余り絶命し、二人のイゾルデもその後を追うように亡くなった。 【イメージイラスト】 リオネスのトリスタンさん 弦歌幻奏&無銘銀剣 【出演SS】 びっくりドンキー英雄伝 マスターV教授(+フラット君)のサーヴァント講座 六時限目 ~もしもセイバーに、宝具『円卓の騎士』があったら~
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オヤシロTRPG部 アリアンロッドTRPGハウスルール キャラクター作成制限:なし レベル1のキャラクターは自由に作成可能。ただし、自己管理ができるようにお願いします (作りすぎて手が回らないなんてことのないように) キャラクタ-の成長制限:なし キャラの成長に制限はかけませんが、レベル高くしすぎてセッション参加を拒否されてももんくいわないように 経験値とアイテム。お金について: セッションで得るお金はセッション参加キャラが得ます。 セッションで得る経験値はプレイヤーが得ます。 セッションで得るアイテム等は参加者が話し合ってキャラクターにわけてください。 GMは参加者が得る総経験点÷人数(4人以上の場合は3)の経験点を 参加者が得る総金額÷人数(4人以上の場合は3)のお金をプレイヤーが得ます。 キャラクターが死亡したときについて: そのキャラクターのキャラクターシートはそのままに、死亡したという印をつける。 そのキャラクターが所持していたお金。装備品などの持ち物はプレイヤー所持とする。 キャラクターの消去。NPC化について: そのキャラクターのキャラクターシートはそのままに、アリアンロッドページのリンクから消去する。 PLページにそのキャラクターシートへのリンクを張り、消去・NPC化したと明記する。 そのキャラクターが所持していたお金。装備品はなくなり、使用経験値の半分をPL経験値に還元する。 ギルド金庫、ギルド倉庫について: セッションを長く続けると報酬を多く得たり、自キャラには不要だが、ギルドに所属するキャラが扱える装備品が手に入ることもある。 そこで、セッションで得た資金、装備品、アイテムなどは任意でギルドの倉庫、金庫にしまう事が出来るものとする。 ギルド金庫、ギルド倉庫に入ったお金、アイテムはギルド全体で管理するものとし、所属するキャラは自由に使うことが出来る。 暫定的に下記の制限を設けるものとする。 ・ギルド金庫のお金は、消耗品にのみ使用することが出来る。 ・ギルド金庫のお金は、セッション毎にPTで一番高い参加キャラのCL×500G(上限は10000G。ただしソロセはその1/3、ペアセは2/3とする)使用することが出来るものとする。 ・ギルド倉庫のアイテムは、セッション毎に1キャラにつき1個まで貸し出すことが出来る。 ・ギルド倉庫のアイテムは、消耗品に限り使用した場合、返却しなくても良いものとする。 ・ギルド倉庫のアイテムは、基本的に売却することは出来ず、売却したとしてもそのお金はギルド金庫に入るものとする。
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順次編集お願いします。 BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 青着地とかバッタ飛びとか何よ? マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない 起き攻めされたらどうしたらいい?射撃起き攻め、格闘起き攻めの対処法 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない シールドの使い方がいまいち分からない。適切なタイミングが分からない。 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) 関連リンク BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと? 先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはずです。 斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る、ということです。 要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどりですね。 ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト 青着地とかバッタ飛びとか何よ? ブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすること。 今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。 マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない 機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。 機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。 腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。 詳しくは連敗初心者矯正講座参照。 下の回答も参考になると思います。 起き攻めされたらどうしたらいい?射撃起き攻め、格闘起き攻めの対処法 起き攻めされた時の選択肢は射撃、格闘共に 1、そのまま寝て相方の援護を待つ 2、起きてすぐ垂直上昇する 3、起きてすぐシールド 4、バクステBR(というか発生の早い射撃) 5、横ステして格闘 6、後ろBD→BDジャンプ これのどれかで対応します。 注意として格闘性能のいい機体に張り付かれたり、自身の機動力が低い場合、自分だけではどうしようもないこともあります。 その場合はとにかく時間を稼いで相方に助けを求めましょう。 通信でアピールするとわかりやすいです。 高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの? そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。 例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。 高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。 基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。 X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。 ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけれる。 シールドの使い方がいまいち分からない。適切なタイミングが分からない。 ①弾速の早い武器を撃つなと感じた時 例:ZZの格CS V2ABのCS ケルディムのメイン ②誘導の強い武器に当たると感じた時 例:ユニコーンのメイン ターンXのCS フォビドゥンのメイン ③着地を高威力武装で狙われた時 例:シャア専用ゲルググの格闘CS(ナギナタ投げ) ガンダムDXのサテライト その他各種ゲロビ ④格闘で迫られた際のお願いシールド! 例:マスター前と横格闘+虹ステ ∀の横格→虹ステ連打 ⑤ブースト負けした相手にズンダされる時 例:Zなどの連射射撃 BZキャンセルなど ⑥核から逃げ切れないと判断した時 例:GP-02、∀ X1改の覚醒時のCS 上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの? 低コストは青着地、高コストは慣性ですが、結果的に着地取られなければなんでもかまいません。 着地を考えるのが正解です。初心者のほとんどがこれを出来てない人が多いです。 間合いを計る空間把握能力はBG管理と同じくらい重要です。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではありません。 つまり考える要点は何かと言うと 長距離想定なら(ギリ赤ロック)、青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える 例;ルナメイン ストフリCSなど その他、軸が合った場合速い弾速系、ユニコーンのBMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。 中距離想定(お互い赤ロック) 緑~黄着地に刺さり易い武装に注目 例:各種BZ(バズーカ)系やZ特射など。その中でもフォビメイン、ユニコーンのビームマグナムなどは動きが止まらないので要注意。 当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。 近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離) 当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。 初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。 とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。 この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか 相手が先に飛ぶ、ないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。 元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング) まず、空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。ステップ踏んでも状況はほとんど改善しない。 もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら 「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめる」タイミングで軸を合わせて撃つのが基本。 Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。 対策としては軸ずらし、BD→即着地、慣性ジャンプのジャンプの長さを変える、垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける等が考えられる。 基本は他のBR持ちと対峙したときと同じ。 慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 「基本」と書いたが、あてはまらない状況も結構あるので注釈する。 一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定した。 実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。 なおディレイ幅に関してはデルタプラスの方がもっと上だがあちらは2連射。 ただサブCが来る可能性も十分ある。ここまで来ると流石に読み合い気味だが、Zよりもステップが有効めでもある。 関連リンク 初心者Q&Aのまとめ攻撃に関するQ&A 防御&回避に関するQ&A(このページ) その他のQ&A
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PL名:蜜月 PC名:土御門 伊吹 性別:女 年齢:19歳 種族:ヴァーナ CL:2 ライフパス 出自:魔術師 境遇:過保護 運命:妖精の取りかえっ子 特徴:飽くなき探求:知力基本値+3、あなたはマジックアイテムに目がない。 クラス:メイジ/ニンジャ HP成長:1+2 MP成長:3+2 HP:27 MP:36 フェイト:5 ●能力値 基本/能力B/クラス/ 他 /最終値 筋力 9/ 3 /0+0/ / 3 器用 7/ 2 /0+1/ / 3 敏捷13/ 4 /0+1/ / 5 知力13/ 4 /1+1/ / 6 感知10/ 3 /1+0/ / 4 精神 7/ 2 /1+0/ / 3 幸運 9/ 3 /0+0/ / 3 ●スキル 名前/SL/ タイミング /MP/ 射程 / 対象 /効果 【運命】 <チェンジリング> / - / パッシヴ / - / - / 自身 /あなたは地属性になり、地属性の魔法ダメージに+1Dする。 【種族】 <ハイジャンプ> /種族/ パッシヴ / - / - / 自身 /マイナーで離脱可能 【メイジ】 <マジックフォージ> /自動/ダメージ直前/ - / - / 自身 /1シナリオ1回。魔術のダメージ+(CL)D <コンセントレイション>/ - / パッシヴ / - / - / 自身 /魔術判定+1D <アースシェイカー> / - / パッシヴ / - / - / 自身 /地の魔法ダメージ+「SL×4」 <マジックブラスト> / - / マイナー / 4 / - / 自身 /メインの単体の魔術を範囲(選択)にする。 【ニンジャ】 <ファインドトラップ> /自動/ メジャー / - /20m/範囲(選択)/1シナリオ1回。対象に「CL×3+2D」のHPダメージ <ランドフィッシャー> / 2 / メジャー / 5 /20m/ 単体 /(SL+1)Dの地の魔法ダメージ。1点以上でマヒ ●戦闘値 能力値/アイテム/スキル/その他/最終値 命中 : 3 / +0 / / / 3(2D) 攻撃力 : - / 5 / / / 5(2D) 回避 : 5 / / / / 5(2D) 物理防御: - / 7 / / / 5 魔法防御: 3 / / / / 3 行動値 : 9 / / / / 9 移動力 : - / / / /14m ●装備 名前 / 重量 /命中/攻撃力/回避/ 物理 / 魔法 /行動/射程/その他 右手 : 地妖精の剣 / 6 /+0/ +5 / / / / /至近/魔術判定+1、忍者刀相当 左手 : / / / / / / / / / 盾 : / / / / / / / / / 頭部 :額当てリボン/ 1 / / / / +1 / / / /ハット相当 胴部 : 巫女服 / 5 / / / / +4 / / / /レザージャケット相当 装身具: / / / / / / / / / 補助 : / / / / / / / / / 合計 : / 6 / 6 / / 5 / / 5 / / / / ●所持品 所持金:1128G 名前(重量)/効果 冒険者セット(5)/野営道具・ロープ・ランタン・火打石が入っている バックパック(0)/積載重量+5 () () () () () () 筋力(8)+積載(5)-合計(5)=余り(8) ●他 ●設定 東方諸国の魔術師の家系である土御門家の娘。 幼い頃に地妖精の子と取替えっこされて妖精の国で育つ。 妖精の国ではかなり過保護に育てれているためにかなりの天然。 そして成長した後に母国の服を身に纏い広い世界を見るために旅立つ。 性格はおっとりしてふわふわしたような天然。 その癖マジックアイテムに目がなく、マジックアイテムとわかればすぐに飛びつく。 ●外見 口調:一人称:伊吹 二人称:さん 語尾:なんですの 身長:147cm 体重:44kg B:91(64) W:43 H:81 体格:大きな胸に小さなお尻 色白の素肌 口に淡い桃色のリップ うさぎ尻尾 髪:黒紫のショートの姫カットに白ウサギ耳 目:細い眉に垂れ下がった大きな茶色の瞳 内装:首から肘まである黒のスパッツレオタード 外装:肩裾がないスリットが入ったミニの黒紫のクノイチ風巫女服、腰リボンは茶色 頭:額から巻きつけて後ろで結んだ茶色の大きなリボン 手:長さ手首までの黒の皮手袋 両手に肩布と銀の篭手 足:網タイツに白足袋+草鞋 装飾:地妖精の加護を受けた鞘に入った長剣 ●成長記録 1Lv:筋力1・知力3・幸運1・コンセントレイション・マジックブラスト・ランドフィッシャー1・ハイジャンプ・チェンジリング地 2Lv:敏捷・知力・精神・アースシェイカー1・ランドフィッシャー2